Tutor Online: formazione, ricerca e condivisione

Immersive Italy a Lucca dal 16 al 19 novembre 2017


Dal 16 al 19 novembre 2017 a Lucca, nel complesso di San Micheletto, si terrà l’Immersive Italy 2017: trattasi di una conferenza internazionale dedicata a didattica e tecnologie immersive che si concluderà il 19 novembre con una speciale visita immersiva alla Torre di Pisa attraverso l’uso di dispositivi per la realtà virtuale e aumentata.

I workshop formativi, curati dall’Indire, affronteranno i seguenti temi:

  • creazione contenuti didattici per la realtà virtuale e per la realtà aumentata;
  • modellazione e stampa 3D nella scuola primaria;
  • progettazione di attività didattiche con Minecraft;
  • didattica con i mondi virtuali;
  • apprendimento delle lingue in ambienti virtuali;
  • creazione di lezioni basate su video interattivi a 360°.

Iscrizioni ai workshop e maggiori informazioni sul sito http://www.indire.it/immersiveitaly2017.

novembre 4, 2017 Posted by | apprendimento, convegni, seminari, workshop | , , , , | Lascia un commento

Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche


embodiment_FedeliIl testo “Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche” è  frutto di una lunga ricerca portata avanti dalla persona che scrive, sia in ambito nazionale che internazionale. Il libro vuole sottolineare il valore del concetto di embodiment per il processo di insegnamento/apprendimento nei mondi virtuali.

I mondi virtuali rappresentano una realtà “altra” in cui il valore attribuito dall’utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l’efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Nel testo vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell’esclusività della dimensione ludica e dell’identificazione dell’utente come playing character.

Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un’evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l’operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l’acquisizione, l’elaborazione e la comunicazione delle conoscenze.

L’aspetto identitario è fortemente influenzato dalla corporeità dell’avatar e dalla credibilità acquisita dall’utente nel mondo virtuale, tanto da contaminare il confine tra mondi. La porosità di tale confine non si esprime solamente nella circolarità degli artefatti e degli eventi dal mondo virtuale al mondo “reale”, ma nei passaggi da un mondo virtuale all’altro.

Il testo è disponibile anche in formato e-book scaricabile dal sito della casa editrice FrancoAngeli.

gennaio 18, 2014 Posted by | libri | , , , | Lascia un commento